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《我的世界大电影》影评

和一云一起去看了《我的世界大电影》。在影院从头笑到尾,出了影院开始正经反思。

或许在观影前把预期放低,更容易被大电影满足,所以先说结论。
中庸,不能说它砸招牌,但也肯定谈不上拍案叫绝。如果想开心一下或者为了情怀,我也推荐去看,别被评分吓跑了;但如果想得到一些更深刻的东西,恐怕是会失望。
另外,如果你会替别人尴尬,你可能会不太舒服。

截至观影结束,IMDb 评分为 6.1,豆瓣电影评分为 5.8。截至撰稿结束,评分又分别下降了 0.1。

剧透警告

剧透警告!建议在观看影片后再进行阅读。

但也只是一个建议,可以选择不听。

阅读提示

感谢鸽子、量筒对本文的贡献。

撰写中对情节的描述很大程度上依赖于记忆,如有错误烦请不吝指出。

是否观影及影片质量优劣,应当由你本人来评判,本文仅作参考。

欢迎在观影及阅读后进一步思考,有建设性地提出属于自己的观点。

本文使用的别称、简称与代称

  • 《我的世界大电影》:大电影、影片
  • 《Minecraft》:MC、原游戏
  • 史蒂夫、垃圾侠、亨利、娜塔莉、道恩:五人组
  • 垃圾侠、亨利、娜塔莉、道恩:四人组
  • 支配之球:球
  • 地之水晶:壳
  • 马戈尔莎夺走球并遮蔽天空后,五人组与她的战斗:决战

四要素简介

引用《后真相时代》第五章,故事具有三要素:变化过程、因果逻辑、触发事件。我个人结合前面第三章,补充了一个「背景知识」。

下面根据四要素,对剧情进行简要介绍。

其实按矛盾去解释应该也行,回归「现实」与被困主世界的矛盾、保卫主世界与毁灭主世界的矛盾一类;但不太好操作,算了。

背景知识

史蒂夫觉得工作无聊就去挖矿,挖到了球和壳。后来他进入主世界,和丹尼斯相识,并无意中打开去往下界的传送门。危急关头,他利用丹尼斯把球和壳送回「现实」保护起来。

垃圾侠缺钱,却被骗买下了仓库,无意中获得球和壳。

亨利喜欢创造,自己算了一个喷气背包,演示时却因为同学捣鬼,失控炸了人家的薯片厂 logo,差点被退学。

触发事件

亨利把球和壳重新组合,四人组进入主世界。

因果逻辑

因为邪恶女巫马戈尔莎想要占领主世界(的金矿),所以她要获得球。

因为壳被打碎了,球发挥不出它的力量,四人组无法回到「现实」,所以他们要去林地府邸找新的壳。

因为五人组不能让球落到马戈尔莎手里导致他们被困,也不想看到主世界沦陷,所以他们要阻止她。

变化过程

五人组取得胜利,马戈尔莎身死,主世界得以保全。邪不压正。

好在哪

欢乐

La-La-La-Lava

熔-熔-熔-熔岩

Ch-Ch-Ch-Chicken

烤-烤-烤-烤鸡

Steve’s Lava Chicken, yeah, it’s tasty as hell

史蒂夫的熔岩烤鸡 耶 好吃到跺 jiojio

Steve’s Lava Chicken(翻译作了修改)

从头笑到尾。真还挺有意思的。

例如,垃圾侠非要直接吃熔岩烤鸡,结果烫得感觉他的脑袋都要跟那只鸡一块烧熟了……

还有决战后,当我以为马戈尔莎真有什么话要说的时候,她连着用同样的招法偷袭了三次……甚至被揭穿了还要试试……

真人出镜

毕竟大电影是用真人拍的(而不是动画版史蒂夫),看完很羡慕五人组能真正亲身在主世界玩。

积极意义

(就)因为没有草原 就忘了你是马

——朴树《No Fear In My Heart》

主世界就是草原,拥有创造力等元素的人就是马。

大电影对这些元素的强调,可能有助于唤醒「忘了自己是马」的那些人。

致敬

Technoblade never dies!

——闪烁标语

村庄中出现了王冠猪,即对 @Technoblade 的致敬。老实说如果写得再详细一点,或者能对情节产生影响,我会更喜欢……

除此以外,对 C418 - Minecraft 的引用也值得一提。虽然太短了,以致于 OST 版本完全无法单独作为一首曲子听;OST 基本上还是都是新曲子,没用几首原游戏的。

此外,绿袍村民似乎也是对元素动画村民新闻的致敬。(本文本来计划使用「绿袍尊者」代指它,但为了消歧义改回来了。)

差在哪

看一眼进度条,发现事情不太对。

没错,本文的主体是批判大电影。

写这块时,我经常有一种去了 CinemaSins 上班的错觉。

欢乐……?

更多的情节不如说是「尴尬」吧,以致于容易替别人尴尬的我全程都在替他们尴尬(尤其是垃圾侠)。如果我们把「笑点」改名为「尬点」,放到影片里大约比较恰当。

笑点的话,讲实在的笑点不多,顶多当今春晚小品水平,或者更逊。更多的时候我是在替他尴尬。

——量筒

元素

Create. Explore. Survive.

——minecraft.net

Explore. Dream. Discover.

去探索,去梦想,去发现(追寻)。

——胜利 屏幕

影片中有一些重要的元素,是影片所重点强调的内容,也是原游戏的魅力之所在。

然而,影片对这些元素的表现力却并不尽如人意。

创造力(creativity)

作为影片的主打元素,「创造力」是一个出现率很高的词汇。但仔细想想就会发现,其实影片对它的定位是相当模糊的。

例如,在原游戏中,创造力主要体现在命令、红石、建筑、战斗、资源收集等多个方面,表现为自由的想象、大胆的尝试、精巧的设计、发掘无限的可能性等。

在大电影中,创造力主要体现在……嗯……战斗?表现为……呃……?

好像就没法特别明确地说出来了。似乎很多看上去很「创造力」的情节都是直接塞了一个一次性的方法进来,比如落地水、黏液块、戳触手吐火球等。像这样的大多数机制都只是出现了一次。换句话说,创造力是用来「救场」的。

有一些倒是看上去真真切切的创造力,比如设计决战对付马戈尔莎的策略,在怪物围攻时造塔楼,第二次驯服丹尼斯等。

但即使这样,创造力也明显是分配不均的,几乎是亨利 >> 史蒂夫 > 其他人。不是很清楚如果主要凸显创造力的话,剩下的人是用来干什么的。

另外把主世界和下界作创造力的二元对立是不合适的。有些时候下界这些猪灵弄的恶魂飞船什么的,看上去反而比五人组还有创造力……只不过是努力的方向不合适罢了。

探索(exploration)

原游戏很强调探索。无论是无尽世界,还是复杂多变的地形,无一不在鼓励探索,强调过程导向。

但影片很弱化探索。无论是明确的「到达林地府邸」「阻止马戈尔莎」之类任务,还是黑箱式的烤鸡,都在用结果导向把观众推离主世界。

别说地图了,影片连「史蒂夫乐园」都没认真给观众看过!

梦想(dream)

梦想作为一个动词来理解,是说 MC 为玩家建构了一个「避难所」,可以在现实不如人意时回到这里,获取掌控感。我个人认为,这建立在前两者之上。

从影片情节来看,这是没有充分表达的。从影片结局来看,这是没有成功升华的。它甚至可能因为「溺于虚幻」而受到了批判。

而作为一个名词来理解,每个角色都有自己的「梦想」。亨利的背包中装的是他获得认可的梦想,垃圾侠的店铺里卖的是他物质富足和精神富足的梦想,史蒂夫的乐园里建的是他摆脱枯燥生活的梦想。

归根到底,「梦想」与「烦恼」是同源的。五人组的梦想与烦恼,就是「人民日益增长的美好生活需要和不平衡不充分的发展之间的矛盾」。思政味一下子浓了

但影片只体现了梦想,却没有告诉我们如何「实现」梦想。这就要来看看结局部分了。

结局

老实说,虽然结局可以接受,但我对它相当不满。

个人结局

结尾落到了四人组回归「现实」,史蒂夫一开始不愿意回归,后来被感染并一同回归「现实」。通过努力,现实中的问题被解决。Happy ending.

但这块的变化过程很奇怪啊,因果逻辑连不上……感觉就像回归「现实」,到交代个人结局之间少了一段。例如,垃圾侠缺钱是哪来的资金?作了哪些改变让店铺成为人气最高之一?

在一定程度上,个人结局确实体现了主世界对五人组的改变。但我并不认为五人组知道创造力的重要性并发挥创造力,就能解决「现实」中的那些问题;缺钱可不是我足够有创意就能解决的。

换句话说就是:

主世界的旅程只是给予他们勇气,轻轻推动了他们向前一小步,而后面的一大步则需要非常多的努力。

(而影片并没有展现「一大步」的努力过程。)

一大步恐怕和主世界关系就不大了,所以就不写了;我个人觉得不是一大步没写的问题,是这个结局太高了,一步登天就很奇怪。

如果最后写,他们决定尝试利用创造力做一些什么简单的事情,那是相对而言好接受的。

还有略显不现实的那些结局。战斗技巧是在主世界待几天就能学会,还能拿出去教人的吗?人们对方块狗的接受度竟然这么高?没有任何人觉得绿袍村民不像现实中的人吗?

如果是一个合情合理、经过充分推敲(plausible and fully thought-out)的世界,他们这样做完全可能暴露主世界的存在,然后变成怀璧其罪。我应该不需要复述七宗罪来证明这样做的危险性。

主世界与「现实」

如果说个人结局还能勉强凑合着说过去,结尾对两个世界间关系的处理就简直是一团糟。

影片在前面通过五人组的旅程,充分说明了主世界的美好与辉煌、影响力与重要性。但在结尾,影片把主世界一把丢开,让五人组回到「现实」处理那些问题,再也没有提到他们与主世界间的进一步互动。这使影片本身即处于矛盾状态之中。

史蒂夫的回归「现实」是俗套的。他没有不回归的选择,因为这样会显得他溺于「虚幻」。

但说实在的,在影片的设定下,无论是「现实」还是主世界都是真实存在可触的,是平等的,并没有孰优孰劣之分。这也是为什么我一路都在给「现实」加引号。

因此和《头号玩家》中的「绿洲」不同,在大电影中,应当给予留在主世界的选择以尊重,应当让结局变得多元而开放。

大电影的结局,本不必和《头号玩家》的结局输出相同观点。它可以从「现实」与主世界间的互相影响与平衡入手,也可以从「常回来看看」打情怀牌入手(毕竟我们去看大电影,情怀占了很大比重);但「现实」比「虚幻」更重要的观点,我们已经看腻了。

「现实」是重要的,但在影片的背景下,主世界也同样重要。五人组必须与主世界牢牢绑定。

人物及人物间关系

上面提到了《头号玩家》。CinemaSins 在他们的视频中,给《头号玩家》的 sentence 是 Multiplayer fail。

在 AI 解读中,这意味着《头号玩家》的角色间互动是不合理的,或者虽然将绿洲称为多人游戏,却更多展现了个人英雄主义,玩成了单人游戏。

大电影同样存在类似的问题。

人物形象

Bravery. Justice. Integrity. Kindness. Perseverance. Patience. Using these, you were able to win at 「Ball Game.」

——Ball Game

看完整部电影后,我们对五人组有什么样的了解?

例如,亨利非常有创造力,时不时能救场;他也有勇气和智慧,能够在林地府邸和史蒂夫垃圾侠分头行动,把壳偷出来。

又例如,娜塔莉关心亨利,乃至有些不肯放手;(可能)以此为动力,她也很勇敢,(至少看上去)练成了高超的格斗技巧。

好像都是一个比较单一化、特征化乃至标签化的描述,仅突出人物的某一面。这证明,影片塑造的人物形象是偏向扁平而非立体的。

在某些情景下,这也不是坏事,例如《老人与海》的老人也基本就是一个扁平形象;但在大电影中,扁平的人物形象使得影片乏味,至少这是我的个人感受。

但有一个例外,垃圾侠。垃圾侠的角色就非常立体。例如,垃圾侠游戏打得好 (但玩主世界不行),缺钱缺到有些魔怔,过分自信,(原来) 没有朋友,但又有些献身精神。

他街机游戏打得很好,赢得过游戏奖项,他也常以此自吹自擂,实际上是以自傲掩盖内心的自卑,外表光鲜而内心脆弱,他不愿意让人看到自己比较失败(包括游戏失利、缺钱等)的一面,这也是为什么他不太有朋友。

同时,这也是为什么他在主世界吃瘪令人发笑:实际上是他努力营造的强大人设坍塌的过程。

矛盾冲突的爆发与平息

矛盾冲突因为什么而爆发,又因为什么而平息。这个变化过程的因果逻辑也是不通顺的,可以说是影片一大痛点。

基本上都是,一个事件发生以后某些人一下变得特别情绪化,又在另一个事件发生后莫名其妙和好。概括来说,就是太「小打小闹」了。

例如,在逃离霸王猪灵以后,亨利对垃圾侠和史蒂夫一下特别失望。但这一段没持续多长时间,就莫名其妙回到了原来那种氛围之中;后面更是因为垃圾侠被「炸死」而直接变成了怀念氛围。

又例如,娜塔莉对道恩说她宁愿亨利没有那么有创造力,并非常现实地列出了众多因素(显然在这些现实因素确实存在的情况下,我们无法苛责她抱有这种观点),被亨利听到而感到失望。但后面两人分开,再次相见时又一次直接冰释前嫌。

等一下,为什么五人组内部的矛盾好像都围绕着亨利展开?

经历

五人组中,史蒂夫、垃圾侠、亨利是毫无争议的焦点,而娜塔莉和道恩则偏向边缘化甚至「凑数」。

如果仔细概括一下五人组各自的经历,就能明显看出这一点。我们简化一下,只看他们在常格斯将军来到主世界以后到马戈尔莎夺走球之前的旅程,大致也就是掐头去尾了。

  • 史蒂夫、垃圾侠、亨利:利用鞘翅逃离,先前往红石矿脉,再前往林地府邸,前后三次遭遇猪灵。
  • 娜塔莉、道恩:我忘掉了怎么逃离,中间和丹尼斯汇合。

不言而喻,一目了然。

难怪有人评论说

我的正确世界

关于史蒂夫

史蒂夫作为一个「百晓生」角色,对引领四人组起到了很大的作用。但考虑影片开头展现的他在主世界的生活,再加上主世界不能无限重生且他没有 wiki 一类的参考资料,便会发现他的知识似乎过于广博,以致于有些违和了。例如:

  • 他是什么时候开的矿,挖了那么多钻石(还堆在那不用)的?
  • 他怎么知道传送门要用打火石去点?
  • 他是怎么轻易落败在猪灵手下的?(好吧显然是因为他啥准备都没有就进了传送门,而且不用钻石装备。愚蠢。)
  • 他怎么知道落地水可以免伤?
  • 他怎么知道林地府邸和壳在府邸中的存在,以及里面布局如何的?

这意味着,史蒂夫的形象存在断层。当然他在主世界待了几年,有足够的时间来了解这些知识、做这些事情。但有足够的时间不代表有足够的机会。

这也是 MC 所面临的问题:对新玩家越来越不友好。没有明确提示的机制、越来越复杂的内容,给了「如何在 MC 度过第一晚」「关于 MC 你所不知道的 20 条冷知识」这样的营销号以生存空间。

而当习得未知的事物的途径从实践转变为了阅读书面知识再实践,那么探索的乐趣是要打折扣的,个人认为。

关于林地府邸后的垃圾侠

垃圾侠的形象,自逃出林地府邸大门的那一刻开始崩坏和断层。

在那以前,我对他的认知一直是一个明明是主世界菜鸡却非要假装自己很强的人。

然后在林地府邸门外,他明明有黏液块却不跳,就那么「牺牲」了。无意义的悲壮,甚至我看到这都能想到后面他还得复活。

再见他就是决战了,出场就用一个极其不可思议的俯冲接住了亨利。咱们看是个慢动作多镜头,把下落过程放得特别长;实际上那个传送门再怎么高也得考虑重力加速度和自由落体公式,顶天了几秒钟。

然后他就控制恶魂用一个平生仅见的速度俯冲过去,在双方都在运动的过程中精准地把亨利接住了。科幻片。

然后问他怎么还活着,就说他用了落地水。但第一,似乎他的主要问题首先是爆炸,然后才是摔落;第二,史蒂夫都没带落地水,把俩人摔的七荤八素,他虽然有个双节桶但一直都是空的,也不知道他从哪弄来的水。

除此以外,让我们考虑当时的环境。林地府邸外是一座桥,我忘了桥下是河还是悬崖了;但如果是河那么落地水毫无意义,如果是悬崖那我很好奇他是怎么上来的。以及,不管桥下面是什么,落地水以后他都到桥下面去了,怎么弄到的悬空飞着的恶魂飞船?

在被问及怎么发现控制恶魂的方法时,他也没明确说。反正就是也不知道他怎么弄到的,也不知道他怎么学会操控的,也不知道他怎么练到那么熟练的。然后反正就是一顿轰炸。

显然,在这个过程中,垃圾侠由「假装很强」变成了「真的很强」,但我们并不知道为什么。变化过程有了,因果逻辑懒得解释了,你们看着爽就好。

受众

大电影是做给全民看的,但观众必然会分为至少两类:MC 玩家,和非 MC 玩家。其实是一个有没有 MC 背景知识的问题。

可能是为了让非 MC 玩家也能快速入戏,大电影对 MC 进行了改动。但我个人认为,改动处理得并不好,不管玩没玩过 MC 都容易时不时感到迷惑,哪边都没能照顾到位。

由此可以看出,影片对还原原游戏和进一步创新间的把控是失衡的。

MC 玩家

MC 玩家应该是观影的主体。我本人是 18 年入坑的,而鸽子是 14 年,一云也是老玩家。

但原游戏的有些机制被改动过,让我本就笑得神志不清的脑子愈发混沌。

  • 苦力怕的引爆机制和破坏方块机制不明确,且前后似乎不一致。例子包括四人组第一晚和苦力怕农场等;但这块太细节了,以致于记不清。
  • 末影人对亨利用的幻觉,没看出来对后续有任何影响。要我是末影人,我就在亨利被幻觉困住的时候发动攻击。
  • 决战时,铁傀儡应该不是「不被攻击就不攻击」的中立生物才对,它也会主动攻击。另外如果我没记错的话,都向前走了又停下不攻击,等到那根箭射过来才开始,是什么道理……
    • 马戈尔莎怎么知道主世界生物的行动机制的?
  • 即使不考虑哭泣的黑曜石,废弃传送门也并不能开个旁边的箱子,就能找到黑曜石进行修复。
  • 四人组第一晚出现了很多超模怪,例如大量的蜘蛛骑士。另外,让「所有怪物」都在第二天来临时燃烧是不合适的(例如苦力怕和蜘蛛)。
  • 每当要驯服一匹狼的时候,旁边都恰好有一根骨头,恰好驯服。原游戏是 ⅓ 概率。
  • 似乎绿袍村民用一天时间学会了英语。如果绿袍还是傻子的话,它有些过于聪明了。

不过有些可能也不得不这么干。不用废弃的传送门,史蒂夫可能这辈子都不会发现主世界还可以继续套娃。

非 MC 玩家

这类观众中,被 MC 玩家带进影院的和好奇一看的占了多数。

戴上「无知之幕」,我们从完全不了解 MC 的角度来看影片,便会发现有些没有多加解释的情节和机制,是易于超出认知的。

  • 那个白色触手怪还可以吐火球?等下,它自己炸了?
  • 为啥倒了个水就都安然无恙着陆了?

大电影对这类情节倾向于直接把机制「灌输」给观众,而非多加解释以将其合理化。这使得「理解」的过程降级到了「记忆」的过程,而死记硬背是非常耗费能量的,使人反应迟钝,处理影片信息的速度变慢,然后循环。

另一个角度,刚进入 MC 的五人组也正属于这一类。如果没能让这类观众顺利过渡和理解,使影片「零门槛」,那么影片情节从代入角色的角度来看,也就容易显得反应不自然,经不起推敲。

此外,如果以大电影作为对 MC 的第一印象,大电影可能会让这类观众形成错误的认知,甚至变成「招生减章」。这一点倒是无法苛责,毕竟把原汁原味的 MC 搬上荧幕……是很有难度的,比如猪灵的武器。

时间流速

时间过得很快,感觉还没干啥就完了。

往好了说,充分体现了 MC 中时间流速与外界不符的现象,无论是游戏与现实,还是感官与实际。

往差了说,如果不是影片不够长的话,就是剧情发展太慢。

例如,电影开头的「现实」情节显得有些拖沓。来了肯定是来看主世界的了,一直赖在「现实」算什么?

甚至还有意无意延长了时间线:我看亨利做那个实体版喷气背包像是做了一周多,后来才发现原来那是一天之内干出来的事。决战也有些小打小闹,明明能砍瓜切菜碾压的事非要装得跟旗鼓相当一样,演那么长时间。

而且其中有些情节其实感觉也……没有那么必要。比如说非要强调副校长是一个很直白的人一类。

还有中间时不时出戏的约会情节,虽然它确实很搞笑。

在现有的剧情量上,大电影长了,有种「Overstretched」的感觉;但它完全可以扩充继续写,把 101 分钟变成 120 分钟,甚至 150 分钟往上。

没有把剧本写到那么长,证明编剧没有创造力。

俗套

不能说所有情节都完全在意料之中,但大致方向显然是能够构想出来的。史蒂夫肯定要选择回归「现实」,前一秒说有陷阱后一秒一定会「不小心」触发,如此等等。

另外显然,五人组不能有人死。所以无论是垃圾侠在桥上被「炸死」,还是亨利摔下传送门,都可想而知地会被翻盘。

还有「为了出现而出现」的众多角色及情节。例如被落地水波及到的熊猫、在猪灵冲过时呆住的羊驼……好吧它们确实很可爱,或许我该收回这两个例子;但现象的确是存在的。

思想价值

悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看,喜剧将那无价值的撕破给人看。

——鲁迅《再论雷峰塔的倒掉

喜剧的价值在于直面,在于揭示真相与本质,在于引发思考。

如果按鲁迅这个标准来判断,大电影都算不上喜剧。它撕了什么无价值的东西,是不明确的;它撕没撕破,又是另一回事。

虽然可以勉强说它撕破了社会中创造力缺失,或者对「异类」的包容缺失的问题,也可以说垃圾侠人设坍塌的过程体现了对「塑造人设」的反思,但有理由认为大电影是一部浅白的电影,够不上思想深度。

bugs

此处的 bug 是除去上方举例用过的以外,剩余的不合情不合理之处;使用结构化方式,尽量按照时间顺序编排。

机制类

  • 时间流速对应关系不明。
    • 四人组进入主世界时,距离史蒂夫被困下界过去了多少年?
    • 五人组,尤其是史蒂夫,在主世界待了那么长时间,「现实」中居然连一个发现他们失踪的人都没有?
  • 死亡机制不明。
    • 追赶垃圾侠的骷髅摔了一下就死了。
    • 涂鸦的小猪灵被扎了一下就死了。
    • 娜塔莉和道恩遇到丹尼斯前,僵尸被乒乒乓乓拍了好几铲子,还一直跟着俩人。
    • 从林地府邸逃脱后,史蒂夫和亨利坠落以后似乎是昏迷了一段时间,但没死。
      • 他们刚好没有落地水吗?
    • 决战亨利从传送门摔下的时候,显然大家认为他是要死了。
      • 他也刚好没有落地水吗?
      • 即使被垃圾侠接住,也应该按动量定理计算受力,或者至少也得算算摔落高度。
    • 史蒂夫警告垃圾侠,不要让小僵尸碰到他的脸。那个角斗场中还有更多死不死的问题。
  • 不知道史蒂夫怎么挖出来球和壳的。这么强力的东西,藏在「现实」中一个废弃矿洞里面?前人怎么没把它挖出来?
  • 那个「现实」和主世界间的传送门同上,但这块我忘了传送门是怎么来的了;如果是球和壳第一次组合以后才生成的,当我没说。
    • 但如果是组合以后才生成的,又会有前后不一致的问题:第二次应该再生成一个,而不是重新激活第一次的门再把人带过去。幸好四人组和门就在同一片地区,要是跨区了岂不是难题。如果按门只能定位在第一次生成的位置解释……好吧。
  • 开头在马戈尔莎手里,球似乎变成了一片蓝色的建筑群,这一形态在且仅在这一场景下见到。不是很理解怎么变出这个形态,以及为什么史蒂夫作为拥有时间更长的人,反而发挥不出来球的威力。
  • 当四人组来到主世界时,马戈尔莎「看到了」球的回归。同样不是很理解为什么她能看到,以及那个虚影是否有任何实际作用。
  • 四人组第一晚,有僵尸攻击粉红羊的画面。在原游戏机制下,僵尸永远也不会攻击羊。
  • 如果原游戏机制未更改,且史蒂夫从未发现过末地(可合理推断,一是未提及,二是他发现下界没多久就被关起来了,没有资源和时间探索末地),那么不知道鞘翅是从哪里来的,还是两对。同样不知道鞘翅哪里去了。
    • 坏了。怎么一下子感觉我发现了大电影 2 要拍什么……
  • 多年来坚持不通过增加光源的方式防止地表刷怪,显得史蒂夫很有病。
    • 不过在四人组第一晚以后,这个世界几乎像是开了终为白日……
  • 不知道霸王猪灵的「脑子」是什么,为什么要「装」,以及怎么「装」的。这个脑子不如拿去给上一条补补。
  • 马戈尔莎不知道用的什么招数,在林地府邸外把球直接夺走了。如果她能让球直接飞过来,还要一层一层派小兵干啥?
  • 并不知道下界的猪灵们是怎么在没有球的情况下,制作出控制和利用球的那些装置的。
  • 钻石甲敲一下就碎了。我从未见过如此 厚颜无耻之人 脆皮之钻石甲。

前后矛盾类

  • 既然矿洞只是禁止未成年人进入,那么当史蒂夫成年以后,那个矿工就不应该拦着他,而不是弄出来假动作才进去。
  • 那个矿工这么多年一点容貌变化都没有,令人难以置信。
  • 不知道球和壳的「说明书」是哪来的,以及既然垃圾侠已经收拾了那个仓库的东西,他之前为什么不看说明书,或者把球和壳组合在一起。(是个人都会想试着把这俩组合到一块吧!)
  • 没看明白道恩是怎么知道亨利在哪的;或者也许是我那会走神了。
  • 史蒂夫进门时大约没有像四人组一样被这么狼狈地拽进去。
  • 物品时而变成掉落物形态,时而变成立体形态。例如同样是骨头,在喂狗时都是地上捡起来立体形态的,而在四人组第一晚,追击垃圾侠的骷髅摔死后掉落的骨头变成了掉落物形态。
  • 马戈尔莎用丹尼斯威胁史蒂夫去替她找回球。但在这套谎话中,既然马戈尔莎抓回了丹尼斯,她就应该抓回了球才对。所以但凡多想想就能意识到马戈尔莎完全是在瞎编。
  • 僵尸马上过来了,周围除了几棵树和地面以外几乎啥也没有。亨利是哪来的时间和材料,边拆边建弄出那么大一座塔,甚至还能有两层,顺手做了个旋转楼梯的?甚至在这么危急的情况下还能考虑美观?
  • 史蒂夫是怎么突然出现并替四人组解决僵尸的?我们知道他从下界过来要找四人组拿回球,但他不可能一下就出现在塔顶。
  • 马戈尔莎是怎么知道史蒂夫「倒戈」并带四人组去烤鸡店的?常格斯将军似乎甚至还曾经去那吃过(或者只是听过歌?那样倒也能说得通)。
  • 下界疣在马戈尔莎给常格斯将军时是一种「药水」的形态,而在遮蔽太阳后变成了「生物」。不清楚是药水是经过了处理以后的下界疣还是怎么回事,原游戏肯定没这个设定。
  • 亨利的喇叭形武器在鞘翅飞行前放到了地上,但他后面好像又拿出来了。可能是他又造了一个,也可能是我记错了。
  • 不是很理解在完全泼不到空中三人时,倒熔岩到底有什么用。
    • 很好奇地表变成了什么样子。
  • 道恩说动物(至少是粉红羊)听不懂人在说什么,又自己用训狗的方式推翻了它。
  • 不清楚丹尼斯怎么变回了狼,怎么认两个主,以及又是怎么找到史蒂夫的。最后一个,也许是全地图瞬间传送的原游戏特性改编罢……
  • 从头到尾弄不清楚球到底应该保管在谁手里。
  • 有趣的是,虽然影片从头到尾都在说猪灵们采掘下界的黄金,并觊觎主世界的黄金,但我们却从未看到它们把黄金放在哪了,或者是用来干过什么。如果挖出来又什么都不做,采掘黄金是为了什么?塑造一个「不幸福的西西弗斯」形象吗?
  • 猪灵使用的某些道具似乎很难在下界制造,或者是通过传送门。例如,小猪灵涂鸦的颜料是哪来的?猪灵的 TNT 和恶魂飞船的绳子呢?哪怕下界能弄到绳子,飞船那个体积似乎也无法通过传送门。

其他

  • 放方块的动作太神经了;而且方块和物品倾向于凭空出现,要么凭空出现在目标位置,要么凭空出现在人物手里。比如史蒂夫乐园完工时的招牌,以及史蒂夫、垃圾侠、亨利用落地水着陆。
  • 亨利造出来的那个喇叭形武器,在众多方块之间略显违和。

杂项

  • 话说回来,「我的世界大电影」这个名字……好草率啊。
  • Mojang 不保留,给翻译成了「魔赞」也是够抽象的。
  • 没有中英双字,差评。
  • 没有明确指出垃圾侠最后到底用没用主世界的钻石,但看样子是没用。其实感觉是可以合理利用的,就像之前总有「如果你能从 MC 中带出一件东西你会带什么」这样的问题。

剧情简介

华纳兄弟影业的官方剧情简介(来源 Wiki

影片讲述四个「异类」——「垃圾侠」加雷特·加里森(杰森·莫玛 饰)、亨利(塞巴斯蒂安·汉森 饰)、娜塔莉(艾玛·迈尔斯 饰)和道恩(丹妮尔·布鲁克斯 饰)——正为生活中的琐事苦恼时,突然被拉入一个神秘的传送门,进入了「主世界」:一个依赖想象力的奇异方块乐园。为了回到现实世界,他们不仅要掌握这个世界的规则,还要在不速之客——资深工匠史蒂夫(杰克·布莱克 饰)的帮助下,迈上一场魔幻探险之旅。探险之旅充满挑战,五人必须要勇敢面对,发掘各自独特的创造力。创造力,正是他们重返现实世界的关键技能。

垃圾中的垃圾。我跟你讲我都不想把它放出来祸害这篇博客,所以才加了折叠。

我也不想多骂了,就骂一句:这个剧情简介就是瞎写的,云得不能再云;依我看能写出来这种玩意的人绝对是片子和剧本啥也没看过,游戏也没打过,就凭着主观臆断加脑补,弄了这么个玩意来博眼球;动机是恶劣的,态度是敷衍的,完全不知道「尊重」两个字怎么写才能对得起创作团队和观众。

啊对,确实是一句话。我真的就用了一个句号哦。

综合评价

若以「在繁重生活中寻得一乐」为目标,影片可视为一次成功的「熔岩烤鸡」式体验:未必营养均衡,但足够辛辣过瘾。

——DeepSeek-R1 读影评草稿有感(有改动)

考虑创作团队的创作意图。MC 是一个很深刻的游戏,显然在理想情况下,创作意图不可能只是拓展外延吸引玩家博人一笑再捞点钱,还要表现深刻的价值意义,留出广阔的思考空间,进而实现「based on Minecraft but beyond Minecraft」之抱负,或者说野心。

从感染力来评判,大电影无疑是一流的;但从思想性来评判,大电影无疑是末流的。大电影未能实现「青出于蓝而胜于蓝」。

考虑到大电影制作周期极长、跳票多次,这是不及格的。哪怕 IP 够硬,票房数据好看,也掩盖不了这个事实。

换句话说,大电影本身就是最大的笑料。

如果是情怀,或是想要在繁重的生活中寻得一乐,大电影是为你而准备的;如果是想要获得更深刻的见解,或是更广阔的视野,我个人会劝退。

若是打分的话……10 分我会给 6~7 吧。

预期

玩家的预期,对于大电影质量的评价起了关键作用。

如果保持高预期,可能就会像我一样写出一篇长长的影评来批判它;如果降低了预期,可能就会觉得「还好」。考虑到影片的前期宣传,后者可能是多数观众的心理;这可能也是一种宣传策略罢。

但那么长的制作周期,难道不值得高预期吗……?

也许反倒是制作周期太长,又官宣又跳票那么多次,才逐渐拉低了预期。

质疑、理解到接纳

投入越多质量越高,似乎是一种共识。但反过头来,我们把它换个面貌:

「越努力越幸运」「付出就有收获」「学得时间越长成绩越好」……

Well,似乎我们该收回这句话。

万事皆难,大电影也难拍。要考虑「正确」,要包容多元,要体现 MC 魅力,要……

如果跟我说「you can you up」,我八成也会哑口无言。

虽然对大电影有一种「恨铁不成钢」的感觉,但它已经成为既定事实。对于观众,不如把重心放到大电影优秀的一面,回味一下「熔岩烤鸡」;对于创作团队,不如想想怎么写下一部,才能拉回风评。应该做的不是作无谓的希望,而是要去推动变革,为之努力。

大电影证明,不是说 Mojang 出品必属精品,但也不是说差电影票房就一定比好电影低。归根到底,「好」与「差」也是个人喜好的主观体现,没有唯一的评价方法。

换句话说,大电影本身也就是多元的体现。

电影,甚至所有创作的多元正在于,可以创作出经得起时间检验的经典,也可以创作出泯然众人的平庸之作。关键的不在质量,而在乎表达的欲望,在乎人本身的存在

回应「表达的诱惑」,是「我」在场的最佳证明。

观影感受

我最喜欢的角色是亨利,我也相信编剧在他身上下的力气最大,以及肯定很多人都喜欢他。毕竟史蒂夫和垃圾侠的精神状态似乎都有些过于超前

只可惜,像他一样的人随着年龄增长,越来越少了;像他一样的人随着时代滚滚向前,似乎也越来越少了。

而今何处觅怪杰?

创造力。创造力。

虽然不能称为一切问题的解决良方,可何尝不能是一抹为之努力的希望呢?

影评撰写后记

我们都是很微小的动物 不足道

如果想要快乐一些 就要忘掉世界的辽阔

——朴树《活着》

评判大电影的过程,用上面这段歌词来诠释最好不过。

表面上来看,大电影并没有那么差劲;但一旦撕开表象,仔细梳理考量,便会发现它也并没有那么好。

这篇影评从 250406 看完,一直写到 250413,整整一周熬着大夜,忍着过敏,连随感都没写,后面又几经增补,就为了不断完善观点,补充内容,尽力做到全面。

同时,这篇影评也带来一些意想不到的收获:

  • 如果不利用写影评的机会深挖下去,可能我这辈子都不会罗列出这么多 bug,完全把自己变成 CinemaSins 分支。在这一过程中,海马体和前额叶得到了充分激发和使用,后者尤其在这种分析中尤为
  • 发现了 Material for MkDocs 在计算中文博客阅读时间时的问题,并发出 issue。详情见 squidfunk/mkdocs-material#8161
  • 反思了目前写博客的流程问题:长篇博客在写好后一次发出,不仅损害了 Git 的版本控制功能,也容易使博客变得看似「长期无人更新」。

未标记来源的引用文字全部来自鸽子。再次感谢鸽子对影评写作的大力支持。

附:鸽子评价

我的世界大电影无疑是带给玩家 & 观影者们的一篇小学生作文。粗糙的叙事与突兀的人物情感表现和转变形成鲜明对比,让玩家 & 观影者感到迷惑和尴尬。道具尤其是钻石甲设计别扭。游戏沦为了电影叙事的背景板,换言之即使换个游戏作为舞台那么故事也能够成立。创造性和高探索性是该游戏能够风靡全球的魅力所在,而电影没有表现出这个游戏的高探索性。在表现创造性上电影有所体现,但与玩家们所创造的生电机器与建筑群相比仍相形见绌。而更为遗憾的是单薄的叙事完全无法成为红花让如此优秀的游戏沦为绿叶为其陪衬。

影片的结局也有些可惜。电影主旨是鼓励玩家将无限的创造力带入现实,而后改变现实。电影里的所有人最终也都回到了现实。本身传达的价值观没有问题,正如邓布利多所言,「沉湎于虚幻的梦想而忘记现实的生活,是毫无益处的」。但长途跋涉的倦怠的鸟儿也期望在温暖的巢穴中稍作停留,正如努力面对艰难生活的玩家也期望能短暂回到 Minecraft 这一供理想肆意生长的乌托邦。电影只提到了玩家回到现实,却没有点出他们还会回到 Minecraft,回到这一允许他们创造力发展的起点,继续建设游戏。事实上游戏与现实相辅相成,游戏成就了现实,现实也成就了游戏。玩家不会忘记现实,也不想忘记游戏带给他们的感动。

尽管如此,电影仍在一定程度上带给玩家感动,比如闯入主世界后响起交响乐版的《Minecraft》,带王冠的猪出场时史蒂夫敬重地说「他不是猪,他是传奇」。作为真人电影,电影中角色与游戏物品和生物的交互做到了让玩家 & 观影者产生强烈的把游戏搬进现实的美好遐想,为《Minecraft Earth》项目的结束扼腕叹息。